De museum app met andere ogen bekeken

 

Wanneer ik met mede-museumprofessionals over digitale innovatie praat valt vroeg of laat altijd het woord ‘app’. Ik weet niet of dat komt omdat veel musea overwegen een app te laten maken, of omdat in de ogen van velen de museum app bij uitstek een voorbeeld is van innovatief gebruik van digitale media. Zelf vind ik het begrip ‘museum app’ wat problematisch. Het is een woord dat van alles impliceert, maar eigenlijk niets zegt. Veel mensen zullen een beeld hebben bij ‘museum app’, maar of ze hetzelfde beeld hebben als hun gesprekspartner (collega, subsidieverlener of bedrijf dat de app moet maken) valt te bezien. Een app is in zichzelf niets. Bedenk maar eens welke apps je allemaal op je smartphone hebt en hoe verschillend die van elkaar zijn. Je kunt pas zinvol over een museum app praten, wanneer je weet wat deze zou moeten doen en welke behoefte van de bezoeker (of niet-bezoeker) hij vervult. Hoe kom je tot de kern bij zo’n leeg begrip?

 

Begin met vragen stellen

Waneer musea mij om advies vragen over een geplande of gedroomde app, verwachten ze vaak heldere, duidelijke antwoorden. Wat ze meestal krijgen zijn een hoop vragen. En ik adviseer elke museummedewerker om vooral veel vragen te stellen wanneer een collega of manager enthousiast over een mogelijke app begint te praten. Daarmee bedoel ik niet dat je vragen moet stellen van het type ‘ja maar…’, maar dat je vragen moet stellen die je helpen om beter te begrijpen wat ze precies in gedachten hebben, wanneer ze over een app praten. Ik zal een idee voor een app dan ook nooit bij voorbaat afkeuren. Mijn collega wil iets nieuws en het is aan mij om uit te zoeken wat hij of zij wil en hoe ik daarbij kan helpen. Misschien blijkt een app het juiste medium, misschien komen we samen tot een betere oplossing.

Dit zijn de vragen die ik vaak stel om app-plannen helder te krijgen:

  1. Wat moet de app doen? En is een app hiervoor het juiste medium?
    Een app kan heel veel verschillende dingen zijn. Hij kan betrekking hebben op de gehele collectie, of juist speciaal voor een tentoonstelling gemaakt zijn, de bezoeker uitdagen vragen te stellen, of juist vragen beantwoorden. Een app kan creativiteit ontlokken, of een lach. Maar wat zien we in de praktijk? Veel apps krijgen de vorm van een heel uitgebreide multi-media tour of digitale collectie catalogus. Bezoekers kunnen met een museum app meer informatie opvragen over bepaalde objecten, of kunnen op hun eigen mobiel een thematische rondleiding krijgen. Wanneer er binnen het museum wordt geopperd een dergelijke app te ontwikkelen, is het goed om te vragen: Wat biedt de museum app aan extra mogelijkheden? Je vraagt bezoekers om iets op hun telefoon te downloaden, vervolgens een deel van de batterij (of erger nog: hun data bundel) in te leveren om de app te kunnen gebruiken en tijd te investeren om te begrijpen hoe de app werkt. Dat zijn, vanuit de ogen van de bezoeker, allemaal redenen om een door het museum geleverde tour te prefereren boven de app. Wat bied je dat deze investeringen in tijd, aandacht en telefoonbatterij de moeite waard maakt? Vaak wordt het argument gebruikt dat mensen het makkelijker vinden om hun eigen apparaat te gebruiken. Daar zijn ze immers al mee bekend. Maar waaruit bestaat een smartphone? Een klein touchscreen met (afhankelijk van het model) een paar knoppen. Vrijwel alle gebruiksfuncties en user interface, zijn onderdeel van de app en niet eigen aan de telefoon.Maar laten we teruggaan naar de oorspronkelijke vraag. Wat moet de app doen? Of laten we de vraag anders formuleren: Welk probleem moet je app oplossen? Welke vraag moet hij beantwoorden? Door te beginnen bij een concrete vraag of een bestaand probleem, in plaats van een museumgestuurde wens, kun je als team brainstormen over creatieve oplossingen. Oplossingen die voorheen nog niet mogelijk waren. Neem de Magic Tate Ball, nu al weer drie jaar oud. Deze app analyseert je locatie, de dag en tijd, het weer en omgevingsgeluiden om je vervolgens een toepasselijk kunstwerk uit de collectie van Tate voor te schotelen. Magic Tate Ball is een app die de collectie op een nieuwe, grappige en toegankelijke manier ontsluit, waarvan de inhoud altijd anders is en dus herhalingsgebruik aanmoedigt, en de app maakt expliciet gebruik van de kenmerken en mogelijkheden van de smartphone. Ga ook op zoek naar inspiratie, goede voorbeelden en successen buiten de museumsector. Het feit dat andere musea al een app hebben en daar misschien erg veel geld in hebben geïnvesteerd, wil niet zeggen dat de app succesvol is, of dat een zelfde soort app ook voor jouw museum geschikt zou zijn. Zoals gezegd, veel museum apps zijn veredelde catalogi of multimedia tours. Ik zou musea willen uitdagen om verder te kijken en het museum app aanbod te diversifiëren. Dit brengt ons op de volgende vraag…
  2. Waarom willen we een app?
    Er zijn heel veel redenen om een app te willen, want een app kan immers veel verschillende dingen zijn. Eerder schreef ik al over de valkuil van ‘het potje’. Wanneer er ergens subsidie voor te krijgen is, voelen veel musea zich een dief van de eigen portemonnee als ze er géén aanspraak op zouden doen. Apps zijn hip, dus voor een museum app is wellicht redelijk makkelijk subsidie te vinden. Als dat de reden voor een museum is om een app te willen, dan is het belangrijk dat die reden (tenminste intern) expliciet uitgesproken wordt. Dan weet iedereen waar hij aan toe is. Hoewel ik niet denk dat het goed is om continue projecten te verzinnen op basis van de beschikbare subsidiegelden, is de ‘app omdat er een potje voor is’ niet bij voorbaat verloren. Neem bijvoorbeeld het Brooklyn Museum, wereldwijd geroemd om hun nieuwe app ASK. Waarom kwam deze app tot stand? Omdat er geld voor was. Maar dat geld is door het Brooklyn Museum ingezet om al zoekend en onderzoekend te komen tot een app die het beste aansluit bij de vraag en behoefte van hun bezoekers. Daarin ligt de kracht van ASK. Daarnaast moeten we niet vergeten dat er genoeg geld mee gemoeid was om een ontwikkeltraject van drie jaar te bekostigen. Dat is niet voor elk museum weggelegd. Probeer jezelf dus niet te vergelijken met andere, grote musea, maar wees eerlijk en realistisch over wat er voor jouw organisatie relevant en haalbaar is.
  3. Waar stellen we ons voor dat de app gebruikt wordt?
    De Magic Tate Ball is bij uitstek een app die buiten het museum gebruikt kan worden. Hiermee wordt het museum meer dan een gebouw en maakt ze haar collectie relevant voor bezoekers en niet-bezoekers buiten de muren van de tentoonstellingszalen. Een ander voorbeeld hiervan is de blog post van An Xiao waarin ze 3 apps bespreekt die je het gevoel geven een tentoonstelling te bezoeken, terwijl je niet in de gelegenheid bent om fysiek naar het museum te gaan. Als je beslist te investeren in een app, dan is het verstandig om intern te bespreken wat het betekent dat mensen je app altijd en overal bij zich hebben. Is dit een gegeven waarmee je slechts zijdelings rekening zult houden, of is dit iets wat het concept van je app mede zal bepalen? Ik zou museumteams die proberen deze vraag te beatwoorden aanraden om vooral te kijken naar de apps die ze zelf op hun telefoon hebben, of (nog beter) waarvan ze weten dat ze populair zijn bij de doelgroep die ze voor ogen hebben. Welke kenmerken hebben deze apps gemeen? Wat doen ze? Waarom hebben mensen ze op hun telefoon en waar gebruiken ze de app? Er zijn maar weinig succesvolle apps die maar op één plek gebruikt kunnen worden. Is dit dan wat je als museum zou moeten nastreven? Denk en kijk voorbij je eigen muren en stel je daarna deze vervolgvraag:
  4. Is het praktisch mogelijk om de app te gebruiken op de plek die wij in gedachte hebben?
    Dit aspect is overduidelijk, maar wordt zelden besproken tijdens de ontwikkeling: een app moet worden gedownload. Waar verwacht je dat bezoekers dit doen? Doen ze dit thuis, ter voorbereiding van hun bezoek? Veel musea hebben dit scenario voor ogen wanneer ze een app ontwikkelen, maar is dat ook realistisch? Door het gebruik van je website te analyseren kun je al iets te weten komen over de mate waarin mensen hun bezoek aan je museum voorbereiden. Downloaden ze bijvoorbeeld de plattegrond? Welke informatie over actuele tentoonstellingen en evenementen wordt veel gelezen? Als je veel geld gaat investeren in een app is het ook de moeite waard om vooraf publieksonderzoek uit te voeren. Vraag de bezoekers die tot je ‘app doelgroep’ behoren eens hoe zij zich voorbereiden, of ze de app die jij in gedachten hebt zouden willen downloaden op hun telefoon en waar en wanneer ze dat zullen doen. Een dergelijk onderzoek kan verrassingen of teleurstelling achteraf voorkomen. Je weet dan immers beter hoe en waar je de app moet aanbieden.Veel bezoekers bereiden hun museumbezoek niet fanatiek voor. Als je wilt dat mensen de app in je museum gaan gebruiken, dan is de kans groot dat ze hem ook bij aankomst pas op hun telefoon zullen zetten. In dat geval zul je gratis wifi aan moeten bieden waar mensen geen moeilijke wachtwoorden voor in hoeven te typen. Deze blog van het V&A omschrijft waar museumwifi aan moet voldoen. Naast het wifi aanbod zul je nog een aantal praktische vragen moeten beantwoorden: Hoe weten bezoekers bij binnenkomst dat we een app hebben? Hoe past het downloaden binnen de overige ‘binnenkomst rituelen’ zoals jas ophangen, kaartje kopen, oriëntatie en toiletbezoek? Duurt het downloaden lang? Lopen we het risico dat mensen ondertussen bij het wifi-signaal weglopen of hebben we overal bereik? Kortom, omdat iets digitaal is, wil dat nog niet zeggen dat de introductie ervan geen fysieke, praktische consequenties heeft. Breng deze consequenties, uitdagingen en mogelijke oplossingen vooraf in kaart.
  5. Is het erg dat we inhoud niet of moeilijk zelf kunnen aanpassen?
    Dit is misschien wel de belangrijkste vraag die we onszelf moeten stellen voordat we besluiten een museum app te (laten) maken. Als een app eenmaal af is, dan is de kans zeer groot dat je er niets meer aan kunt veranderen. Als informatie is verouderd, de locatie van een object verandert of een tentoonstelling ten einde is, dan kan deze informatie niet door het museum zelf in de app worden aangepast. Je kunt uiteraard wel het bedrijf dat de app maakte opnieuw inhuurde om wijzigingen door te voeren, maar je zult dit vrijwel nooit in eigen beheer kunnen doen, tenzij de hele app in eigen beheer is gemaakt. Apps zijn verhoudingsgewijs dure overdrachtsmiddelen. Bedenk van te voren dus goed hoe lang je de app wilt kunnen gebruiken en welke informatie mogelijk gedurende de periode zal veranderen. Is het wel belangrijk dat je informatie aan kunt passen, dan is het misschien de moeite waard om in plaats van voor een app, voor een mobiele website of responsive website te kiezen. In dat geval kan het stroomschema van Mediaweb wellicht helpen bij je keuze.

 

Merel van der Vaart
Merel has worked in the culture & heritage sector for over 10 years, with organisations across Europe. She prefers to work on projects that build bridges between collections and people and uses digital as one of many tools to explore and create relevance, participation, radical trust and knowledge sharing. In her work, Merel combines hands-on experience with academic knowledge.

3 Responses to “De museum app met andere ogen bekeken

  • Fijn artikel. Mij viel punt 4 op: zorg dat het downloaden van een app deel uitmaakt van het vaste binnenkomstritueel. Je moet inspelen op werkelijk gedrag van bezoekers, OF ze een geweldig ding bieden waar ze hun gedrag voor aanpassen. Vervolgstukje (?) “welke kant-en-klare apps zijn er voor musea die geen budget hebben voor ontwikkelkosten”. Standaard-collectie-apps misschien, maar met goeie content (depot) toch een leuke aanvulling.

    • Bedankt voor je reactie, Klaas. Ik dacht er inderdaad over om binnenkort te kijken naar kant-en-klare apps. Ik heb al een aantal apps voorbij zien komen die het makkelijk maken om tours aan te bieden. De collectie apps ken ik nog niet. Heb je voorbeelden?

Trackbacks & Pings

Reacties zijn altijd welkom

%d bloggers liken dit: