Augmented Reality in het museum: wat, hoe en waar?

Hoe kunnen we Augmented Reality (AR) gebruiken in de museale context? Hoe makkelijk en uitnodigend is het voor bezoekers om met iPads extra informatie op te roepen bij objecten? En hoe weten bezoekers welke objecten extra informatie bevatten? Hieronder staan een aantal nuttige tips op het gebied van gebruiksvriendelijkheid van Augmented Reality museumapplicaties.

 

Pilot study in het Allard Pierson Museum

Het Allard Pierson Museum deed onderzoek naar de mogelijkheden van Augmented Reality (AR) in de tijdelijke tentoonstelling Eeuwig Egypte Experience. Enerzijds wilde het museum onderzoeken of en hoe AR een toegevoegde waarde zou hebben voor bezoekers. Daarnaast wilde men weten of het ook mogelijk was om binnenshuis, en zonder hulp van een ICT afdeling, een AR applicatie te ontwikkelen. Om deze laatste reden besloot het museum gebruik te maken van de InstantAR app generator, ontwikkeld door het Fraunhofer Institute.

De software was nog in ontwikkeling, het museum gebruikte een beta-versie, en dit had gevolgen voor zowel de bezoekerservaring als het ontwikkelproces. Toch heeft het onderzoek een aantal belangrijke aandachtspunten aan het licht gebracht. Zo lijken bezoekers, tot op zekere hoogte, bereid om tijdens hun museumbezoek nieuwe technologie uit te proberen, zolang ze vooraf maar antwoord krijgen op de volgende vragen:

 

1. Wat doet het?

Het kan lastig zijn om bezoekers vooraf duidelijk te maken wat ze van een AR applicatie kunnen verwachten. Waar bestaat de ‘extra informatie’ uit? Is het de moeite waard? In de twee zalen waar bezoekers de AR applicatie konden gebruiken waren iPads vrijelijk beschikbaar. Bezoekers hoefden niet naar een speciale balie om een iPad op te halen, maar konden ze op zaal oppakken en gebruiken. Toch gebeurde dit maar weinig. Het vermoeden is dat veel bezoekers niet wisten wat het gebruik van een iPad hen op zou leveren. Dit ondanks het feit dat elke iPad een duidelijk instructieboekje bevatte.

 

2. Hoe werkt het?

Het museumbezoek is een sociale activiteit. Je zou zelfs kunnen zeggen dat het museum een performatieve ruimte is. Bezoekers kijken niet alleen naar de objecten, maar ook naar elkaar. Ze willen niet uit de toon vallen, of zich ‘ ongepast’ gedragen. Veel mensen houden er niet van om fouten te maken wanneer ze weten dat ze door anderen worden bekeken. Als bezoekers niet precies weten hoe een digitale installatie of applicatie werkt, nemen ze vaak het zekere voor het onzekere en laten het links liggen.

Als bezoekers een technologie tegenkomen die ze wél kennen, daarentegen, zullen ze direct proberen het op de voor hen vertrouwde manier te gebruiken. Bezoekers die vertrouwd waren met de iPad gebruikten hem, zoals ze ook hun eigen apparaat zouden gebruiken, zonder eerst de instructies te lezen. Dit zorgde vaak voor problemen. Om de AR informatie op het scherm te krijgen hoefden bezoekers slechts de iPad op een ‘actief’ object te richten, zonder ergens op de klikken. Wat opviel was dat veel bezoekers probeerden op iconen te klikken of op de ‘home’ knop drukten. Men probeerde de (onbekende) AR applicatie te gebruiken zoals de iPad camera applicatie, waar ze wel vertrouwd mee waren.

 

 3. Waar werkt het?

Alle ‘actieve’ objecten waren gemarkeerd met een klein iPad icoon, maar al snel bleek dat bezoekers moeite hadden deze iconen te vinden. Zelfs toen een foto-overzicht van alle ‘actieve’ objecten aan elke iPad werd vastgemaakt én voetafdrukken op de grond aangaven waar men moest staan voor optimaal resultaat, vonden sommige bezoekers het nog onduidelijk waar ze de AR applicatie konden gebruiken.

 

meSch prototype: the loupe from Waag Society on Vimeo.

 

Vervolgstudie: meSch Loep prototype

Naar aanleiding van deze bevindingen werd binnen het meSch project door Waag Society een tweede prototype van de AR applicatie ontwikkeld. Hoofddoel van dit prototype was om een goede manier te vinden om de drie gebruiksvragen van bezoekers te beantwoorden: Wat? Hoe? & Waar?

In plaats van iPads werden deze keer iPhones gebruikt. De iPhones zijn in een houten ombouw geplaatst die de vorm heeft van een loep. Dit heeft tot doel de rol van het apparaat, beter naar objecten kijken en meer informatie krijgen, impliciet over te brengen. Ook is het apparaat door het handvat makkelijker vast te houden. Tevens wordt gehoopt dat bezoekers het als een nieuw instrument zullen zien, in plaats van een iPhone, waar men wellicht al bepaalde positieve of negatieve verwachtingen van heeft.

Iedere loep hangt met een nekkoord aan een instructiepaneel, waarop het gebruik van het apparaat in simpele stappen staat uitgelegd. Op elke loep is de uitnodigende tekst ‘pick me up’ te lezen. Met deze aanpassingen worden de Wat? en Hoe? vraag hopelijk beantwoord.

Maar hoe kunnen bezoekers zien waar de loep gebruikt kan worden? Om hierin meer duidelijkheid te bieden is besloten om van de AR ervaring een vloeiende beleving te maken, in plaats van de bezoeker te laten beslissen waar ze het apparaat wil inzetten. Er hoeft niet meer gezocht te worden naar ‘actieve’ objecten. In plaats daarvan krijgt de bezoeker de omtrek van een object te zien. De extra informatie verschijnt op beeld wanneer de omtrek voor het juiste object wordt gehouden. Om door te gaan naar het volgende object moet de loep naar rechts gekanteld worden.

Binnenkort zal worden getest of deze aanpassingen het gebruik van de AR applicatie inderdaad makkelijker maken. Als dit het geval is, zal de loep verder worden ontwikkeld.

[Tweet “Augmented Reality in het museum: wat, hoe en waar?”]

 

The Loupe display developed by Waag Society

De door Waag Society ontwikkelde loepen en instructiepaneel

 

Dit is een aangepaste versie van een blog post die ik namens het Allard Pierson Museum schreef voor het meSch project.